sense-chess greift das Problem auf, dass Schach nur mit Spielern des selben Niveaus eine gewisse Herausforderung beinhaltet und somit erst Vergnügen bereitet. Denn beim konventionellen Schachspiel eines Fortgeschrittenen mit einem Anfänger fühlt sich der Fortgeschrittene unterfordert, und wenn dieser sein Können zeigt führt das zur Frustration des Anfängers.
Ein weiteres Problem ist, dass kein System auf dem Markt ist, welches dem Schachspieler erlaubt, sein Spiel oder auch seine Spielhistorie übersichtlich im Nachhinein darzustellen, dieses auszuwerten und auch zusätzliche Informationen zu erlangen.
Diese Probleme sollen durch sense-chess gelöst werden, indem der Spieler nach längerer Berührung einer Spielfigur Hilfestellung bekommt, diese aber nicht in Anspruch nehmen muss oder das Lernen des Spiels vernachlässigt wird. Gleichzeitig werden alle Spielzüge erkannt, ausgewertet und gespeichert, um eine möglichst gute Lernplattform zu kreieren, langfristig Aufschluss über den Fortschritt zu geben und dem Spieler ein möglichst gutes Feedback zu geben.
Die Kerninteraktion des Projekts findet direkt am Schachbrett, zwischen dem Spieler, der berührten Figur und dem
Schachbrett statt. Da es der Anspruch ist den Eindruck
eines normales Schachbretts entstehen zu lassen, zumindest wenn man es ohne seine Zusatzfunktionalitä-
ten nutzt, muss schon allein der produktgestalterische
Ansatz dieser Funktionalität entsprechen. Die Größe des
Prototypen ist deshalb so kompakt wie möglich gehalten,
um dem einfachen Spielen nichts entgegenzusetzen.
Im
ausgeschalteten, strom- oder internetlosen Zustand ist
das Schachbrett so als ganz normales Schachbrett verwendbar. Die Funktionalität des Spielaufzeichnens funktioniert auch bei rein durchgeführten Zügen, ohne vorheriges längeres Berühren der Figuren. Erst bei längerer
Berührung einer Figur wird die Konnektivität und Intelligenz des scheinbar rein physischen Schachbretts sichtbar, durch das Aufleuchten der Felder (Feldanzeige in Reihenfolge: valide Züge der berührten Figur, bester Zug der
Figur, Figur mit besserer Zugoption, bester aktueller Zug).
Die rein physikalische Funktionalität ist also durch die produktgestalterische Lösung gegeben, und ein gutes und
altbekanntes Schachspielerlebnis ist dadurch möglich.
Das Erscheinungsbild von sense-chess ist in allen Ebenen der Gestaltung und den Berührungspunkten mit
einem Benutzer bewusst umgesetzt. Zu diesem gehö-
ren das Schriftbild, umgangssprachlich auch Logo, das
Layout von Magazinen, Icons der Schachfguren und die
physischen Figuren, sowie eine online Repräsentation.
Die Repräsentation nach Außen folgt einem Konzept
von klaren Linien und einfacher, minimalisitscher Gestaltung. Angelehnt an das Schachbrett, dessen einfacher
Aufbau und Klarheit auch die Auffassung von Schach
widergespiegelt durch die schwarz-weiße Farbgebung
und der Assoziation von Logik mit dem Spiel. Durch diese Attribute sollen Anfänger, aber auch fortgeschrittene
Spieler zu gleichen Teilen angesprochen werden. Es soll
suggeriert werden, dass diese Anwendung so einfach zu
verstehen ist wie sie gestaltet ist.
Grundlage des Ganzen ist die Erkennung des Feldes der Spielfgur bei Berührung. Da unser Anspruch, das Spielfeld wie ein herkömmliches Brett zu
gestalten in dieser Hinsicht eine gestalterische und technische Herausforderung ist, haben wir uns für die Verwendung von kapazitiven Sensoren entschieden, da wir
so durch die Brettoberfläche hindurch die Berührung der Figuren erkennen können.
Dieses Prinzip basiert darauf, dass ein Arduino mittels zweier Pins einen Stromkreis bilden und die Zeit messen kann, die die vorgegebene Menge an Ladung benötigt um den anderen Pin zu erreichen.
Diese Zeit wird verlängert, wenn sich eine größere Masse dem Sensor nähert, in unserem Fall der Körper des Spielers. Somit wird die Berührung messbar und nachverfolgbar. Da das Spiel immer mit derselben Startposition der
Figuren beginnt können wir so, wenn die Figur hochgehoben und, wenn die Figur gesetzt wird, ganze Spielzüge erkennen und über die Dauer der veränderten Werte auch die Berührdauer feststellen. Für diese Technik spricht auch unser Anspruch keine 64 Sensoren, sondern eine Sensormatrix zu verbauen.
Die Verarbeitung der Daten fndet komplett auf unserem Server statt. Dort liegt die Datenbank, die JavaScript Bibliotheken (das Schachbrett samt Figuren, die Schachregeln und die Schachintelligenz) und die Zusammenführung aus allen Teilen, ebenfalls in JavaScript. Wird ein neues Feld in die „boardinput“ Datenbank gespeichert wird dies vom Code erkannt und in Zusammenhang mit den vorherigen Eingaben geprüft. Wird aus dem vorher erkannten Feld ein valider Zug erkannt, wird dieser gefahren, um den digitalen Zwilling des Bretts aktuell zu halten und der Zug in die Datenbank gespeichert, um das Spiel später nachverfolgen zu können. Wird kein valider Zug erkannt wird geprüft, ob das eingegangene Feld eine valide Eingabe ist, oder zum Beispiel eine Berührung der falschen Farbe. Wenn hier eine Figur der richtigen Farbe berührt wird, wird der aktuelle Status der Figur erhöht und je nachdem wie hoch der Status ist, eine Unterstützung in Form von zu beleuchtenden Feldern berechnet. Dabei wird bei einem neu erhaltenen Feld einmal alles berechnet (valide Züge, bester Zug der berührten Figur, beste Figur für einen Zug, bester aktuell möglicher Zug), gespeichert und anschließend nur noch abgefragt.